LiplisMoonlight 独自キャラクターデータ導入方法 の変更点
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#setlinebreak(on) LiplisMoonlight2.0から、独自キャラクターデータをロードし、好きなキャラクターにおしゃべりさせられるようになりました。 このページでは、LiplisMooonlightに独自キャラクターデータを読み込むための手順をまとめています。 キャラクターデータはLive2dモデルが基本となります。 もしLive2dモデルをお持ちでしたら、ぜひチャレンジしてみて下さい! #html{{ <div align="left"> <img src="/lipliswiki/webroot/image/common/LiplisMoonlightCustom/適用手順_0_手順.png" alt="step0" style="width:600px;"/> </div> }} *1. LiplisMoonlightのダウンロード [#oqnLszI] GitHubのページから、ソースコードを取得します。 https://github.com/LipliStyle/LiplisMoonLight/releases 直接ファイルをダウンロードする場合は以下からダウンロードできます。 #setlinebreak(on) LiplisMoonlight2.0から、独自キャラクターデータをロードし、好きなキャラクターにおしゃべりさせられるようになりました。 このページでは、LiplisMooonlightに独自キャラクターデータを読み込むための手順をまとめています。 キャラクターデータはLive2dモデルが基本となります。 もしLive2dモデルをお持ちでしたら、ぜひチャレンジしてみて下さい! #html{{ <div align="left"> <img src="/lipliswiki/webroot/image/common/LiplisMoonlightCustom/適用手順_0_手順.png" alt="step0" style="width:600px;"/> </div> }} *1. LiplisMoonlightのダウンロード [#oqnLszI] GitHubのページから、ソースコードを取得します。 https://github.com/LipliStyle/LiplisMoonLight/releases 直接ファイルをダウンロードする場合は以下からダウンロードできます。 https://github.com/LipliStyle/LiplisMoonLight/releases/download/2.1/LiplisMoonlight_Windows_2.1.0.zip *2. UnityでLiplisMoonlightを開く [#9juiFsp] ダウンロードしたプロジェクトをUnityで開きます。 Unity2019.1.0f2で開発しています。 *3. Spicy Pixel のインポート [#MEGpamj] 「Spicy Pixel」を使わせて頂いております。 アセットストアからインポートして下さい。 以下のアドレスか、AssetStoreで「Spicy Pixel 」で検索して下さい。 https://assetstore.unity.com/packages/tools/spicy-pixel-concurrency-kit-3586 インポート時、「Sample」と「Test」のチェックを外して下さい。 SampleとTestのソースでエラーが発生するためです。 *4. CubismSDK for Unity のインポート [#yEHs1IG] Live2d動作のため、「Cubism SDK for Unity」を使わせて頂いております。 以下のアドレスからパッケージをダウンロードし、インポートして下さい。 https://live2d.github.io/ *5. Unityで実行 [#Y4RD1yC] 実行してみて下さい。これまでの手順でうまく動くと思います。 *6 独自キャラクターデータの作成、差し替え [#7MUpGrF] デザインデータ、キャラクターモデルデータを作成します。 **6.1 LiplisMoonlightプロジェクトの構成 [#eUlx2jq] LiplisMoonlightのプロジェクトの構成は以下のようになっています。 Resoureceフォルダ配下には、アプリのデザイン画像ファイルが入っています。 ボタンなどの画像を、キャラクターたちの世界観や雰囲気に合わせて変更してみて下さい。 StreamingAssetsフォルダ配下、Modelsフォルダ配下にモデルファイルを配置します。 LiplisMoonlight2.0で使用しているLive2dのモデルはCubismEditor3.xで作成されている必要があります。 また、モーション、表情ファイルも、バージョン3.xで作成されている必要があります。 #html{{ <div align="left"> <img src="/lipliswiki/webroot/image/common/LiplisMoonlightCustom/適用手順_13_プロジェクト構成.png" alt="step0" style="width:600px;"/> </div> }} **6.2 LiplisMoonlightモデルデータの構成 [#bYoQC4f] 上記のModelsフォルダ配下にキャラクターごとのモデルデータを入れていきます。 キャラクターフォルダ配下のフォルダ構造は、この仕様に準拠する必要があります。 #html{{ <div align="left"> <img src="/lipliswiki/webroot/image/common/LiplisMoonlightCustom/適用手順_13_プロジェクト構成.png" alt="step0" style="width:600px;"/> </div> }} **6.3 Expressionsフォルダと表情データについて [#o7zeJOT] あらかじめ、Live2dの表情データを作成しておく必要があります。 20種類の感情に対応した表情を作成する必要があります。 ただ、必ずしも全部作る必要はありません。未設定の場合は、ノーマルの表情が適用されます。 Expressionsフォルダには、Live2dの表情データを入れておきます。 表情データは、ファイル名によって、感情と紐付けてプログラムに認識されます。 以下のようなフォーマットになっています。 EMOTION_表情追番_感情名_感情の雰囲気_同一表情追番.motion3.json 表情追番:任意の番号を設定して下さい。特にプログラムからは認識されません。 感情名:下表に示す感情に紐付いた感情名 感情の雰囲気:PまたはMを設定します。Pはプラス、Mはマイナスを示します。 追番:1つの感情で複数パターン表情を設定したい場合は、追番を増やして追加します。 対応感情 #html{{ <div align="left"> <img src="/lipliswiki/webroot/image/common/LiplisMoonlightCustom/適用手順_14_対応感情.png" alt="step0"/> </div> }} **6.4 Motionsフォルダとモーションデータについて [#J8tAo0A] あらかじめ、Live2dのモーションデータを作成しておく必要があります。 20種類の感情に対応したモーションを作成する必要があります。 こちらも、必ずしも全部作る必要はありません。未設定の場合は特にモーションを行いません。 Motionsフォルダには、Live2dのモーションデータを入れておきます。 モーションデータもファイル名によって感情と紐付けてプログラムに認識されます。 以下のようなフォーマットになっています。 MOTION_感情追番_感情名_感情の雰囲気_追番.motion3.json 表情追番:任意の番号を設定して下さい。特にプログラムからは認識されません。 感情名:下表に示す感情に紐付いた感情名 感情の雰囲気:PまたはMを設定します。Pはプラス、Mはマイナスを示します。 追番:1つの感情で複数パターン表情を設定したい場合は、追番を増やして追加します。 対応感情については、表情の項と同じです。 **6.5 Imagesフォルダについて [#r1ESTcr] 画像を格納しておきます。 今のところ、このフォルダには、 おしゃべりウインドウに表示するキャラクターアイコンを入れておく必要があります。 以下の名前でキャラクターアイコンファイルを作成し、入れておいて下さい。 サイズは200×200として下さい。 IconCharacter.png **6.6 Modelsフォルダについて [#Ne3gj4e] Live2dモデルデータを格納しておきます。 組み込み用ファイル書き出しにて書き出したモデルデータをこのフォルダに入れておきます。 **6.7 Settingsフォルダについて [#Q5h3wzA] 固定のセリフを設定したファイル、口調返還ルールを設定したファイルを格納します。 |LiplisChatSetting.json|固定セリフファイル| |LiplisToneSetting.json|口調返還ルールファイル| これらのファイルは、以下のExcelファイルにより作成することができます。 添付の説明シートを御覧ください。 https://liplis.mine.nu/LiplisWiki/webroot/file\LiplisMoonlightCustom/口調設定作成Excel.xlsm **6.8 各データの紐付け LiplisModel.jsonファイルの作成 [#YyVToIO] 表情、モーション、口調など各ファイルの紐付け、 モデルの表示位置、おしゃべりウインドウの表示位置など、 LiplisModel.jsonファイルに設定します。 LiplisModel.jsonを簡単に作成するツールを用意しています。 https://liplis.mine.nu/LiplisWiki/webroot/file\LiplisMoonlightCustom/LiplisMoonlightSettingCreator.zip ツールを起動し、設定を行います。 葉月のデータを読み込んで、参考にしてみて下さい。 https://github.com/LipliStyle/LiplisMoonLight/releases/download/2.1/LiplisMoonlight_Windows_2.1.0.zip *2. UnityでLiplisMoonlightを開く [#9juiFsp] ダウンロードしたプロジェクトをUnityで開きます。 Unity2019.1.0f2で開発しています。 *3. Spicy Pixel のインポート [#MEGpamj] 「Spicy Pixel」を使わせて頂いております。 アセットストアからインポートして下さい。 以下のアドレスか、AssetStoreで「Spicy Pixel 」で検索して下さい。 https://assetstore.unity.com/packages/tools/spicy-pixel-concurrency-kit-3586 インポート時、「Sample」と「Test」のチェックを外して下さい。 SampleとTestのソースでエラーが発生するためです。 *4. CubismSDK for Unity のインポート [#yEHs1IG] Live2d動作のため、「Cubism SDK for Unity」を使わせて頂いております。 以下のアドレスからパッケージをダウンロードし、インポートして下さい。 https://live2d.github.io/ *5. Unityで実行 [#Y4RD1yC] 実行してみて下さい。これまでの手順でうまく動くと思います。 *6 独自キャラクターデータの作成、差し替え [#7MUpGrF] デザインデータ、キャラクターモデルデータを作成します。 **6.1 LiplisMoonlightプロジェクトの構成 [#eUlx2jq] LiplisMoonlightのプロジェクトの構成は以下のようになっています。 Resoureceフォルダ配下には、アプリのデザイン画像ファイルが入っています。 ボタンなどの画像を、キャラクターたちの世界観や雰囲気に合わせて変更してみて下さい。 StreamingAssetsフォルダ配下、Modelsフォルダ配下にモデルファイルを配置します。 LiplisMoonlight2.0で使用しているLive2dのモデルはCubismEditor3.xで作成されている必要があります。 また、モーション、表情ファイルも、バージョン3.xで作成されている必要があります。 #html{{ <div align="left"> <img src="/lipliswiki/webroot/image/common/LiplisMoonlightCustom/適用手順_13_プロジェクト構成.png" alt="step0" style="width:600px;"/> </div> }} **6.2 LiplisMoonlightモデルデータの構成 [#bYoQC4f] 上記のModelsフォルダ配下にキャラクターごとのモデルデータを入れていきます。 キャラクターフォルダ配下のフォルダ構造は、この仕様に準拠する必要があります。 #html{{ <div align="left"> <img src="/lipliswiki/webroot/image/common/LiplisMoonlightCustom/適用手順_13_プロジェクト構成.png" alt="step0" style="width:600px;"/> </div> }} **6.3 Expressionsフォルダと表情データについて [#o7zeJOT] あらかじめ、Live2dの表情データを作成しておく必要があります。 20種類の感情に対応した表情を作成する必要があります。 ただ、必ずしも全部作る必要はありません。未設定の場合は、ノーマルの表情が適用されます。 Expressionsフォルダには、Live2dの表情データを入れておきます。 表情データは、ファイル名によって、感情と紐付けてプログラムに認識されます。 以下のようなフォーマットになっています。 EMOTION_表情追番_感情名_感情の雰囲気_同一表情追番.motion3.json 表情追番:任意の番号を設定して下さい。特にプログラムからは認識されません。 感情名:下表に示す感情に紐付いた感情名 感情の雰囲気:PまたはMを設定します。Pはプラス、Mはマイナスを示します。 追番:1つの感情で複数パターン表情を設定したい場合は、追番を増やして追加します。 対応感情 #html{{ <div align="left"> <img src="/lipliswiki/webroot/image/common/LiplisMoonlightCustom/適用手順_14_対応感情.png" alt="step0"/> </div> }} **6.4 Motionsフォルダとモーションデータについて [#J8tAo0A] あらかじめ、Live2dのモーションデータを作成しておく必要があります。 20種類の感情に対応したモーションを作成する必要があります。 こちらも、必ずしも全部作る必要はありません。未設定の場合は特にモーションを行いません。 Motionsフォルダには、Live2dのモーションデータを入れておきます。 モーションデータもファイル名によって感情と紐付けてプログラムに認識されます。 以下のようなフォーマットになっています。 MOTION_感情追番_感情名_感情の雰囲気_追番.motion3.json 表情追番:任意の番号を設定して下さい。特にプログラムからは認識されません。 感情名:下表に示す感情に紐付いた感情名 感情の雰囲気:PまたはMを設定します。Pはプラス、Mはマイナスを示します。 追番:1つの感情で複数パターン表情を設定したい場合は、追番を増やして追加します。 対応感情については、表情の項と同じです。 **6.5 Imagesフォルダについて [#r1ESTcr] 画像を格納しておきます。 今のところ、このフォルダには、 おしゃべりウインドウに表示するキャラクターアイコンを入れておく必要があります。 以下の名前でキャラクターアイコンファイルを作成し、入れておいて下さい。 サイズは200×200として下さい。 IconCharacter.png **6.6 Modelsフォルダについて [#Ne3gj4e] Live2dモデルデータを格納しておきます。 組み込み用ファイル書き出しにて書き出したモデルデータをこのフォルダに入れておきます。 **6.7 Settingsフォルダについて [#Q5h3wzA] 固定のセリフを設定したファイル、口調返還ルールを設定したファイルを格納します。 |LiplisChatSetting.json|固定セリフファイル| |LiplisToneSetting.json|口調返還ルールファイル| これらのファイルは、以下のExcelファイルにより作成することができます。 添付の説明シートを御覧ください。 https://liplis.mine.nu/LiplisWiki/webroot/file\LiplisMoonlightCustom/口調設定作成Excel.xlsm **6.8 各データの紐付け LiplisModel.jsonファイルの作成 [#YyVToIO] 表情、モーション、口調など各ファイルの紐付け、 モデルの表示位置、おしゃべりウインドウの表示位置など、 LiplisModel.jsonファイルに設定します。 LiplisModel.jsonを簡単に作成するツールを用意しています。